resenham算法是计算机图形学典型的直线光栅化算法。
- 从另一个角度看直线光栅化显示算法的原理- 由直线的斜率确定选择在x方向或y方向上每次递增(减)1个单位,另一变量的递增(减)量为0或1,它取决于实际直线与最近光栅网格点的距离,这个距离的最大误差为0.5。
 
- 1)Bresenham的基本原理- 假定直线斜率k在0~1之间。此时,只需考虑x方向每次递增1个单位,决定y方向每次递增0或1。设 直线当前点为(xi,y) 
 直线当前光栅点为(xi,yi)则 下一个直线的点应为(xi+1,y+k) 
 下一个直线的光栅点
 或为右光栅点(xi+1,yi)(y方向递增量0)
 或为右上光栅点(xi+1,yi+1)(y方向递增量1) 记直线与它垂直方向最近的下光栅点的误差为d,有:d=(y+k)–yi,且 0≤d≤1 
 当d<0.5:下一个象素应取右光栅点(xi+1,yi)> 如果直线的(起)端点在整数点上,误差项d的初值:d0=0, 
 x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即:d=d + k。
 一旦d≥1,就把它减去1,保证d的相对性,且在0-1之间。令e=d-0.5,关于d的判别式和初值可简化成: e的初值e0= -0.5,增量亦为k; 
 e<0时,取当前象素(xi,yi)的右方象素(xi+1,yi);>0时,取当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);
 e=0时,可任取上、下光栅点显示。Bresenham算法的构思巧妙:它引入动态误差e,当x方向每次递增1个单位,可根据e的符号决定y方向每次递增 0 或 1。 e<0,y方向不递增>0,y方向递增1 
 x方向每次递增1个单位,e = e + k因为e是相对量,所以当e>0时,表明e的计值将进入下一个参考点(上升一个光栅点),此时须:e = e - 1 
 
- 假定直线斜率k在0~1之间。此时,只需考虑x方向每次递增1个单位,决定y方向每次递增0或1。
- 2)Bresenham算法的实施——Rogers 版- 通过(0,0)的所求直线的斜率大于0.5,它与x=1直线的交点离y=1直线较近,离y=0直线较远,因此取光栅点(1,1)比(1,0)更逼近直线;
 如果斜率小于0.5,则反之;
 当斜率等于0.5,没有确定的选择标准,但本算法选择(1,1)  (程序) - //Bresenham's line resterization algorithm for the first octal.
 //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal.
 // Round is the integer function.
 // x,y, ∆x, ∆y are the integer, Error is the real.
 //initialize variables
 x=xs
 y=ys
 ∆x = xe -xs
 ∆y = ye -ys
 //initialize e to compensate for a nonzero intercept
 Error =∆y/∆x-0.5
 //begin the main loop
 for i=1 to ∆x
 WritePixel (x, y, value)
 if (Error ≥0) then
 y=y+1
 Error = Error -1
 end if
 x=x+1
 Error = Error +∆y/∆x
 next i
 finish
 
- //Bresenham's line resterization algorithm for the first octal.
 
- 通过(0,0)的所求直线的斜率大于0.5,它与x=1直线的交点离y=1直线较近,离y=0直线较远,因此取光栅点(1,1)比(1,0)更逼近直线;
- 3)整数Bresenham算法- 上述Bresenham算法在计算直线斜率和误差项时要用到浮点运算和除法,采用整数算术运算和避免除法可以加快算法的速度。由于上述Bresenham算法中只用到误差项(初值Error =∆y/∆x-0.5)的符号 因此只需作如下的简单变换: NError = 2*Error*∆x 即可得到整数算法,这使本算法便于硬件(固件)实现。 (程序) - //Bresenham's integer line resterization algorithm for the first octal.
 //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer.
 //initialize variables
 x=xs
 y=ys
 ∆x = xe -xs
 ∆y = ye -ys
 //initialize e to compensate for a nonzero intercept
 NError =2*∆y-∆x //Error =∆y/∆x-0.5
 //begin the main loop
 for i=1 to ∆x
 WritePixel (x, y)
 if (NError >=0) then
 y=y+1
 NError = NError –2*∆x //Error = Error -1
 end if
 x=x+1
 NError = NError +2*∆y //Error = Error +∆y/∆x
 next i
 finish
 
- //Bresenham's integer line resterization algorithm for the first octal.
 
- 上述Bresenham算法在计算直线斜率和误差项时要用到浮点运算和除法,采用整数算术运算和避免除法可以加快算法的速度。
- 4)一般Bresenham算法- 要使第一个八卦的Bresenham算法适用于一般直线,只需对以下2点作出改造: 
 当直线的斜率|k|>1时,改成y的增量总是1,再用Bresenham误差判别式确定x变量是否需要增加1;
 x或y的增量可能是“+1”或“-1”,视直线所在的象限决定。- (程序) - //Bresenham's integer line resterization algorithm for all quadrnts
 //The line end points are (xs,ys) and (xe,ye) assumed not equal. All variables are assumed integer.
 //initialize variables
 x=xs
 y=ys
 ∆x = abs(xe -xs) //∆x = xe -xs
 ∆y = abs(ye -ys) //∆y = ye -ys
 sx = isign(xe -xs)
 sy = isign(ye -ys)
 //Swap ∆x and ∆y depending on the slope of the line.
 if ∆y>∆x then
 Swap(∆x,∆y)
 Flag=1
 else
 Flag=0
 end if
 //initialize the error term to compensate for a nonezero intercept
 NError =2*∆y-∆x
 //begin the main loop
 for i=1 to ∆x
 WritePixel(x, y , value)
 if (Nerror>=0) then
 if (Flag) then //∆y>∆x,Y=Y+1
 x=x+sx
 else
 y=y+sy
 end if // End of Flag
 NError = NError –2*∆x
 end if // End of Nerror
 if (Flag) then //∆y>∆x,X=X+1
 y=y+sy
 else
 x=x+sx
 end if
 NError = NError +2*∆y
 next i
 finish
 
- //Bresenham's integer line resterization algorithm for all quadrnts
 

 
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